① なぜゲーム音楽×Suno AIなのか——作業用BGMを探していた
副業でBGMを作り続けていると、当然ながら自分も作業中はBGMを流しています。最初はSpotifyやYouTubeで「作業用BGM」を探していましたが、あるとき思いました。
「自分が好きなゲーム音楽の雰囲気で、Suno AIで作れないか?」
そこから、好きなゲームの音楽を分析して、Sunoのプロンプトに変換する作業が始まりました。ロマサガ・FF・スカイリム・ダークソウルなど、幼い頃から聴いてきた音楽を改めて「なぜ飽きないのか」という視点で分析すると、ゲーム音楽はBGM制作の教科書だったと気づきました。
② ロマサガとFFを支えた2人の天才作曲家
まずロマサガとFFの音楽が「なぜあんなに心に刺さるのか」を調べました。答えは2人の作曲家にありました。
ロマンシングサガ担当
- 象徴サウンド:スラップベース+ストリングスの組み合わせ(「イトケン節」)
- メロディの特徴:哀愁と力強さの共存。「七英雄バトル」は強敵なのに物悲しい
- Sunoで再現するには:「slap bass」「dramatic strings」「bittersweet」が鍵
ファイナルファンタジー担当
- 象徴サウンド:映画的ダイナミズム+フルオーケストラの重厚感
- メロディの特徴:一度で覚えられる。「ザナルカンドにて」は静かなピアノ曲で涙が出る
- Sunoで再現するには:「orchestral」「cinematic」「emotional」「sorrowful beauty」が鍵
この2人は師弟関係に近く、伊藤賢治はプログレを植松から学んだとされています。だから両シリーズの音楽には深い共通のDNAがある。それが「両方好きな人」が多い理由でもあります。
③ ロマサガ・FF風のSunoプロンプトを実例公開
分析した内容をSunoの「Style of Music」欄に入力するプロンプトに変換しました。そのままコピーして使えます。
ロマサガ風:通常バトル(イトケン節)
ロマサガ風:ラスボス戦(七英雄・四魔貴族系)
FF風:感動的スローバラード(ザナルカンドにて系)
ロマサガ・FF共通:フィールドBGM(冒険感)
④ 世界の人気ゲーム音楽からも学んだプロンプト
ロマサガ・FFだけでなく、海外のゲーム音楽も分析しました。それぞれジャンルが違うのに、「聴き飽きない」という共通点があります。
エピックオーケストラ × ノルディック
男声合唱「ドラゴンボーン」が象徴。中世ノルディック神話の雰囲気を合唱・古楽器で完璧に表現。広大なオープンワールドを音楽が支えている。
アンビエント × ミニマリズム
Spotify再生数21億回超(2023年時点)のゲーム曲最多ストリーム記録。「孤独だが温かい」という複雑感情をミニマルピアノで完璧に表現。環境音楽として機能している。
ダークオーケストラ × 壮大悲劇
ボス戦ごとに専用のオーケストラ曲があり、戦いに物語を与える。重厚なコーラスと不協和音が「死と絶望の美学」を作り出す。
プログレ × エレクトロ × ギリシャ神話
古代ギリシャ+プログレロック+エレクトロニカという前例のないジャンル融合。繰り返し遊ぶゲームに合わせた「何度聴いても飽きない」音楽設計が見事。
アンビエント × 季節感 × インディー
1人の作曲家が全曲担当。季節ごとに音楽スタイルが変わり、疲れた現代人が癒される体験を音楽が最大化している。
⑤ 「感情の二重性」タグが作業用BGMに効く理由
分析していて気づいたのが、人気ゲーム音楽には「相反する感情が同時に存在する」という共通点です。
| 感情の二重性 | Sunoキーワード | 代表ゲーム曲 |
|---|---|---|
| 哀愁 × 力強さ | sorrowful yet powerful |
七英雄バトル・四魔貴族系 |
| 希望 × 物悲しさ | hopeful yet wistful |
FFフィールド・ロマサガOP |
| 英雄的 × 悲劇的 | heroic tragedy |
スカイリム・ダークソウル |
| 孤独 × 温かさ | solitary yet warm |
Minecraft・Stardew Valley |
| 絶望 × 美しさ | hopeless beauty |
ダークソウル・NieR |
この「感情の二重性」をSunoのプロンプトに入れると、長時間聴いても飽きない曲になります。感情が一方向だと単調になるけれど、2つの感情が揺れ続けると「もう少し聴いていたい」と思わせる曲になります。
これは作業用BGMとして完璧な性質です。ゲーム音楽が「何十時間プレイしても飽きない」のと同じ理由で、仕事中に流し続けても飽きません。
⑥ 人気ゲーム音楽に共通する「飽きない設計」の法則
20作品を横断して分析した結果、以下の法則が見えてきました。Sunoでゲーム音楽らしさを出すための核心ポイントです。
■ 世代を超えて愛されるゲーム音楽の共通法則
①
②
③
④
⑤
⑥
特に④「反復に耐える設計」はBGM制作に直結します。すぎやまこういち氏(ドラゴンクエスト)は「RPG音楽の条件として、繰り返し聴いても飽きないことが最重要」と語っていたとされています。3時間・8時間のループBGMを作るHiroroにとって、これは最大の学びでした。
⑦ 感情別・ジャンル別Sunoプロンプトまとめ——コピペして使えます
感情別ユニバーサルタグ(どのジャンルにも応用できます)
| 表現したい感情 | Sunoキーワード |
|---|---|
| 壮大・英雄的 | epic, heroic, majestic, triumphant, grand |
| 哀愁・切なさ | bittersweet, melancholic, sorrowful, wistful |
| 神秘・幻想的 | mystical, ethereal, enchanted, mysterious |
| 緊張・恐怖 | tense, ominous, dark, foreboding, unsettling |
| 癒し・平和 | peaceful, serene, calm, cozy, warm, gentle |
| 集中・戦闘 | intense, battle, driving, aggressive, energetic |
| 感動・涙 | emotional, deeply moving, nostalgic, tearful |
| 孤独・広大 | vast, lonely, atmospheric, solitary, sparse |
楽器指定タグ(ジャンルの「色」が出るキーワード)
| 楽器系統 | Sunoタグ | 代表ゲーム |
|---|---|---|
| フルオーケストラ | full orchestra, strings, brass, choir |
DQ・スカイリム・Halo |
| ロック系 | electric guitar, slap bass, driving drums |
Ys・ロマサガ・テイルズ |
| 和楽器 | taiko drums, shakuhachi, koto, biwa |
モンハン・YAMATO SOULS |
| アンビエント | ambient piano, pad, minimalist, atmospheric |
Minecraft・Stardew |
| 民族楽器(欧州) | lute, bagpipe, celtic harp, violin folk |
Witcher・スカイリム |
| コーラス・合唱 | choir, gregorian, female vocal, epic chorus |
Halo・ダークソウル |
まとめ——好きなゲーム音楽を分析すると、Sunoの精度が上がります
- ゲーム音楽は「長時間聴いても飽きない設計」という観点でBGM制作の最高の教科書
- ロマサガの核心は「slap bass」+「dramatic strings」+「bittersweet(甘くて苦い)」
- FFの核心は「orchestral」+「cinematic」+「sorrowful beauty(悲しくも美しい)」
- スカイリム→「nordic」「male choir」/Minecraft→「minimalist」「floating」などジャンルごとに「色」がある
- 「感情の二重性」タグ(hopeful yet wistful / sorrowful yet powerfulなど)を入れると飽きない曲になる
- この分析がYAMATO SOULSのBGM制作にも直結している
- 好きな音楽を「言語化する練習」がSunoプロンプトの精度を上げる近道
「好きなゲームの音楽がなぜ好きなのか」を言語化しようとすると、最初は難しいです。でも「哀愁×力強さ」「希望×物悲しさ」という感情の組み合わせで考えると、意外とすんなり言葉が出てきます。その言葉がそのままSunoプロンプトになります。
まずは好きなゲームの音楽を1曲選んで、「この曲の感情を3語で表すなら?」と考えてみてください。それがSunoの第一歩になります。

